Aki próbálta már a VR-szemüveget, az tudja, hogy a fejünkre helyezett készülékkel való játék annyira beszippantja az embert, hogy el is felejti, nem a valóságot látja. Ez az egyik kiindulópontja az OncoVR csapatának, akik 2017 őszén fogtak bele kutatásukba a Semmelweis Egyetem 2. sz. Gyermekgyógyászati Klinikáján. Azóta már saját fejlesztésű játékkal segítenek a daganatos betegséggel küzdő gyermekeknek, és több díjat is kaptak egyedülálló munkájukért.

Aki próbálta már a VR-szemüveget, az tudja, hogy a fejünkre helyezett készülékkel való játék annyira beszippantja az embert, hogy el is felejti, nem a valóságot látja. Ez az egyik kiindulópontja az OncoVR csapatának, akik 2017 őszén fogtak bele kutatásukba a Semmelweis Egyetem II. Sz. Gyermekgyógyászati Klinikáján. Azóta már saját fejlesztésű játékkal segítenek a daganatos betegséggel küzdő gyermekeknek, és több díjat is kaptak egyedülálló munkájukért.

A lelki egészség nagyban befolyásolja a testi egészséget, ez pedig hatványozottan igaz a gyerekekre. Az OncoVR kutatói három évvel ezelőtt kezdték el azt vizsgálni, hogy a VR-szemüveggel való játék hogyan hat a kis betegek hangulatára, milyen módon tudja könnyebbé tenni számukra a kórházban töltött időt. A kutatásról dr. Erdős Sándorral, a projekt vezetőjével beszélgettünk.

Hogyan indult a kutatásotok?

dr. Erdős Sándor: 2017-ben negyedéves orvostanhallgató voltam, amikor kutatási témát kerestem, de nem találtam megfelelőt. Tudni kell rólam, hogy nagyon szeretem a technológia világát, és jó eszköznek tartom arra, hogy a társadalom, akár a gyermekek, akár a felnőttek életminőségét növeljük. Akkoriban a virtuális valóság-téma éppen lecsengőben volt, de bennem nagyon megmaradt egy ezzel kapcsolatos videó. Abban egy gyermek kötéscseréjét lehetett végignézni - ez egy elég fájdalmas procedúra – és közben virtuális valóság szemüveget viselt. Gyakorlatilag az látszódott, hogy a gyermek egy kanyonban hóembereket dobál hógolyóval, és közben alig érzi, hogy mi történik vele a való világban. Megláttam benne a potenciált, és ekkor határoztam el, hogy szeretnék ezzel a témával itthon foglalkozni.

A II. Számú  Gyermekgyógyászati Klinikán Horváth Klára doktornő karolta fel az ötletemet, és ezután kezdtük el megvizsgálni, hogy ezt a technológiát ott mire lehetne alkalmazni. Mivel a klinika az onkológiai betegellátás egyik nagy központja, ezért adott volt, hogy ezt a területet vizsgáltuk először. Felnőtteknél már láttunk eredményeket (időérzékelés befolyásolása, hangulatjavítás), de gyermekeknél nem igazán volt ilyen kutatás, ezért belevágtunk.

A kutatásban használt VR-szemüveg (Forrás: dr. Erdős Sándor)

A technológiai hátteret ki biztosította? Könnyű volt támogatókat találni?

Az első egy-másfél évben önerőből finanszíroztuk a projektet, szerencsére nem voltak nagy költségeink, mert volt egy ilyen szemüvegem. Ezenkívül kérdőívek és különböző szenzorok kellettek a kutatáshoz, ezekkel együtt egy kisebb verzióban el tudtunk indulni. Már a kezdetekkor nagy segítség volt a Samsung Magyarország Zrt., akiktől kaptunk egy másik szemüveget, utána pedig a Semmelweis Innovációs Központ, ahol egy pályázatot sikerült megnyernünk. 2019-ben pedig a nagy álmunk megvalósulásához, hogy legyen egy saját játékunk, sokat segített a Vodafone Digitális Díjának elnyerése. Most pedig a Vodafone „Főállású Angyal” programban veszek részt, mint Digitális Kórházi Angyal.

Jelenleg hogy áll a „hálózatotok”, mely onkológiai centrumokban dolgoztok a kutatáson?

Egyelőre még nem annyira kiterjedt, a terjeszkedés fázisában vagyunk, de bíztatóak a visszajelzések. Jelenleg a már említett  tűzoltó utcai II. Sz. Gyermekgyógyászati Klinikán zajlik a kutatás, emellett jó lenne, ha ez egyfajta pszichológiai módszerként is ismertté válhatna. Pszichológusokkal dolgozunk szoros együttműködésben, megpróbáljuk az ő mindennapjaikba beilleszteni a technikát, és a játékfejlesztést is olyan irányokba vinni. „Pilotba” (mintegy bevezetőként) küldjük ki a szemüvegeinket pesti onkológiai centrumokba, a következő lépés pedig a vidékiek megcélzása lesz. Pesten a Szent László Kórház, a Heim Pál Gyermekkórház és a mi klinikánk a három nagy ilyen centrum, így első körben azt szeretnénk, ha az ottani pszichológusoknak lenne VR- szemüvegük.

Hogyan dől el, hogy melyik gyermek használhatja a VR-szemüveget?

Mivel kutatás zajlik, melynek célja a játék fejlesztése, így közben adatokat mérünk, és ezek az adatok a kutatásban résztvevő gyermekektől származnak. A harminc perces foglalkozás során a kutatás kereteiben két játékot, a miénket és egy másik, kvázi kontrollként szolgáló játékot hasonlítunk össze, miközben a gyermek kemoterápiás kezelést kap, és több napig bent tartózkodik a kórházban. A jövőben pedig a pszichológusaink felmérései szerint azok a gyerekek kapják majd, akiknél úgy látják, hogy hasznos lehet ez a fajta módszer, hasznosabb, mint például egy mese- vagy zeneterápia.

A saját fejlesztésű játékotokban Mendi, a sárkány kincses szigetét kell megvédeni a betolakodó gonosz sejtektől. Miért pont a sárkányra esett a választás?

Szerettünk volna egy ívet az egész játékba, hogy a játékos diagnózisalkotástól a gyógyulásig végigjárhassa a történetet. A mostani egy demo verzió, mely egy húszperces játékra ad lehetőséget, most márciustól bízunk benne, hogy elindul a következő fejlesztés is, ahol újabb elemekkel bővül majd. Maga a sárkány nagyon erős szimbólumként él az emberek fejében, főleg az ereje és az energia, amit sugároz. A kínai kultuszban pedig a változást jelképezi, ezért választottuk ezt a karaktert.

mendi_oncovr
A játék, amivel a gyerekek játszanak (Forrás: dr. Erdős Sándor)

Milyenek a visszajelzések a kutatásotokkal kapcsolatban? Mit szólnak például a szülők?

Először mindig furcsállják, hogy ilyen is van, hiszen ez nem a megszokott, „klasszikus” figyelemelterelés. Viszont minden esetben kíváncsian fogadják, és betegágyról betegágyra terjed a hírünk, ezáltal egyre többen tudnak résztvenni a kutatásban. Nemrég egy lány nagyon találóan fogalmazta meg a „mottónkat”, a kutatásunk lényegét, azt mondta, hogy „legalább erre a fél órára sem kellett a kórházban lennem”.


Borítókép forrása: dr. Erdős Sándor/OncoVR